Le Sang des Elfes

Le fragile équilibre des terres d’Asha est menacé. Incarnerez-vous l'un des fiers Elfes Sylvains, un impitoyable Drow ou encore un énigmatique Elfe de la Lune ?
 
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 Compétences et Magie

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Rána Daevon E'Lira
Le Vagabond
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Date d'inscription : 03/09/2015
Age : 26

MessageSujet: Compétences et Magie   Mar 15 Sep - 21:00


Compétences


Afin de mieux personnaliser votre personnage (cette phrase n’est pas redondante du tout… hem), vous devez choisir des compétences qui lui seront utiles au cours de son aventure. Pour éviter les personnages surpuissants, elles sont limitées au nombre de deux, sauf pour les personnages prédéfinis de premier plan qui en possèdent trois en raison de leur statut particulier (roi, chef de faction, etc.). Il se peut que votre personnage commence l’aventure avec une compétence qu’il maîtrise encore mal et qu’il développe au fur et à mesure de son histoire.

Il existe une liste des compétences disponibles pour chaque faction (voir ci-dessous). Les Civils, quant à eux, peuvent posséder n’importe quelle compétence de la liste, sauf celles en rouge, ces dernières étant spécifiques à chaque groupe. Exemple : seuls les Eclaireurs peuvent développer la compétence "incorruptible".

Particularité des Elfes de la Lune : peu importe à quelle caste ils appartiennent, ils ont tous la possibilité de développer la compétence magie lunaire (voir sujet suivant sur la magie).

♦ Eclaireurs:

-Chasseur : Repérer des traces et traquer le gibier, vos compétences sont de l’ordre de la survie. Vous êtes également un excellent pisteur, capable de repérer ce que d’autres ne pourrez soupçonner. Une brindille sur votre chemin ? Hum hum… vos sens sont à l’affut.

-Rapidité : Vous vous déplacez vite, peu importe les obstacles. Votre aisance sur le terrain fait le cauchemar de vos poursuivants.

-Spécialité d’une arme: (arc)

-Herboriste: Vous connaissez les plantes sur le bout des doigts. Celles qui guérissent, apaisent, celles qu’il ne faut surtout pas consommer… et pourquoi pas celles parfaites pour votre tisane !

-Sens de l’orientation: Vous n’avez pas besoin de carte pour vous repérez. Les étoiles et vos sens vous suffisent pour trouver votre chemin aisément.

-Intimidation: Vous êtes capable d’intimider les créatures d’Asha, parfois même vos ennemis.

-Incorruptible: Vous êtes chanceux ; vous voici insensible au Mal d’Asha. Peu importe où vous puisez votre volonté inébranlable, vous demeurez fidèle à votre ligne de conduite.

-Camouflage: L’art du déguisement. Vous pouvez vous fondre dans la végétation sans être repéré par vos ennemis.

-Magie chamanique : vous maîtrisez soit la magie d’Uial, soit la magie d’Arë, le reste n’étant accessible qu’aux Druides (voir sujet sur la magie). A noter qu’un magicien n’est pas invincible ; il finit par s’épuiser au bout d’un temps proportionnel son niveau de maîtrise.


♦ Prêtresses de Lloth :

-Charisme : Une compétence qui ne s’invente pas : on l’a ou on ne l’a pas. Généralement, lorsque vous prenez la parole, on vous écoute avec attention. Votre éloquence ou votre charme agit instantanément sur autrui.

-Herboriste : Vous connaissez les plantes sur le bout des doigts. Celles qui guérissent, apaisent, celles qu’il ne faut surtout pas consommer… et pourquoi pas celles parfaites pour votre tisane !

-Force mentale : Vous êtes résistant à toute tentative d’intimidation ou même à la torture. Votre corps puise ses ressources dans votre esprit, vous permettant de surmonter bien des épreuves.

-Spécialiste d’une arme (fouet)

-Magie des ténèbres : Vous maitrisez la magie proscrite (voir sujet sur la magie). A noter qu’un magicien n’est pas invincible ; il finit par s’épuiser au bout d’un temps proportionnel son niveau de maîtrise.

-Parole de Lloth : L’art de l’éloquence. Un moyen efficace de semer le trouble avec de simples mots et d’attiser les conflits. Pas sûr que l’on vous invite lors des banquets, cela dit…

-Empoisonneuse : Le savoir de fabriquer des poisons… et parfois de les administrer.

-Robustesse : résistance au poison.


♦ Sang-Visages :

-Acrobate :Difficile de vous suivre à travers la Forêt. Tel un acrobate, vous dansez de branches en branches, vous riant de ceux qui voudraient vous suivre.

-Robustesse : Soit la résistance au poison, soit la résistance à la magie (au choix).

-Charisme :Une compétence qui ne s’invente pas : on l’a ou on ne l’a pas. Généralement, lorsque vous prenez la parole, on vous écoute avec attention. Votre éloquence ou votre charme agit instantanément sur autrui.

-Force mentale : Vous êtes résistant à toute tentative d’intimidation ou même à la torture. Votre corps puise ses ressources dans votre esprit, vous permettant de surmonter bien des épreuves.

-Furtivité : L’art de quitter les lieux « ni vu ni connu ». Une chose est sûre, vous avez le pas silencieux. On ne vous entend jamais venir, pas plus que l’on ne vous voit arriver.

-Escroc : Manipulation et mensonge n’ont plus de secret pour vous. Vous savez entortiller l’esprit d’autrui avec aisance.

-Crochetage : L’art de s’inviter chez quelqu’un… sans y être invité, justement.

-Révolutionnaire : Vous savez déchainer la passion des foules grâce à vos talents d’orateur. Vous êtes fait pour vous exprimer devant autrui et les inciter à entendre votre parole. Certains sont prêts à vous suivre, après avoir entendu vos discours.


♦ Gardiens :

-Spécialité dans une arme : précisez l’arme

-Force physique : Que ce soit pour le combat ou pour défoncer une porte, tous vantent votre force. Nul doute que l’on pariera sur vous pour les bras-de-fer à la taverne !

-Force mentale : Vous êtes résistant à toute tentative d’intimidation ou même à la torture. Votre corps puise ses ressources dans votre esprit, vous permettant de surmonter bien des épreuves.

-Charisme : Une compétence qui ne s’invente pas : on l’a ou on ne l’a pas. Généralement, lorsque vous prenez la parole, on vous écoute avec attention. Votre éloquence ou votre charme agit instantanément sur autrui.

-Robustesse : résistance à la magie.

-Combattant à cheval : excellence dans la cavalerie.

-Chef de guerre : Connaissance accrue des armes et du champ de bataille. Votre personnage est doué d’un esprit tactique qui lui permet d’élaborer les meilleures stratégies de combat… et parfois de repli.

-Ténacité : vous êtes capable de vous battre sur une longue durée.


♦ Druides :

-Herboriste : Vous connaissez les plantes sur le bout des doigts. Celles qui guérissent, apaisent, celles qu’il ne faut surtout pas consommer… et pourquoi pas celles parfaites pour votre tisane !

-Facilité d’apprentissage : vous permet d’apprendre vite et sans grandes difficultés. Vous bénéficiez d'une très bonne mémoire.

-Erudit :Vous pouvez parler l’Elfique courant, le Drow, l’Orc ou encore la langue des Gobelins ? Alors, vous êtes incontestablement un érudit. Vous êtes capables de déchiffrer les runes et vous brillez par votre facilité d’apprentissage.

-Magie chamanique : (voir sujet sur la magie). A noter qu’un magicien n’est pas invincible ; il finit par s’épuiser au bout d’un temps proportionnel son niveau de maîtrise.

-Affinité animale :vous permet de vous lier facilement aux animaux.

-Ruse :le cerveau plus que la force, tel pourrait être votre devise. Vous savez élaborer un plan rapidement grâce à votre intelligence.

-Diplomate :permet de temporiser aisément les situations.


♦ Maraudeurs :

-Investigation :Aptitude à analyser quelqu’un ou quelque chose et à recueillir des éléments à son sujet.

-Force mentale : Vous êtes résistant à toute tentative d’intimidation ou même à la torture. Votre corps puise ses ressources dans votre esprit, vous permettant de surmonter bien des épreuves.

-Spécialiste d’une arme : Précisez l’arme.

-Intimidation : vous permet d’intimider les créatures des Montagnes d’Obsidienne.

-Maître du combat : aptitudes en combat rapproché et à mains nues.

-Absence d’empathie :vous savez isoler votre cœur, parfois dans des cas difficiles où les émotions prennent généralement le dessus.

-Ombre :la nuit vous dissimule aux yeux de vos ennemis, vous rendant presque invisible.

-Stoïcisme :vous gardez votre sang froid, même dans une situation extrême, sans céder à la panique.



Dernière édition par Rána E'Lira le Lun 21 Sep - 23:04, édité 3 fois
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Rána Daevon E'Lira
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MessageSujet: Re: Compétences et Magie   Ven 18 Sep - 12:18


La Magie d'Asha


Il fut un temps où tous les Elfes pouvaient pratiquer la magie, mais ce pouvoir s'est perdu au cours des siècles, devenant beaucoup plus rare. Une certaine méfiance s'est installée vis-à-vis des magiciens. Il existe trois grands types de magie : la magie chamanique, la magie des ténèbres et la magie lunaire.

Comme la magie revêt un caractère très particulier dans le monde d’Asha, elle ne peut pas être pratiquée par tous ; elle est donc limitée à quelques factions (magie chamanique : Eclaireurs et Druides ; magie des ténèbres : Prêtresses de Lloth).

Rappel : Chez les Elfes de la Lune, en revanche, la magie lunaire est répandue, donc il n’y a aucune restriction ; n’importe quel Elfe de la Lune peut devenir magicien (magie lunaire exclusivement), peu importe sa faction.

Si vous choisissez un type de magie pour vos compétences (voir sujet sur les compétences ci-dessus), vous devez indiquez votre spécialité. Exemple : pour la magie chamanique, vous allez choisir entre la magie d’Uial, la magie d’Arë, l’enchantement ou la guérison.


♦ Magie chamanique :

-Magie d’Uial, soit la maitrise de l’élément air (contrôle du vent, sorts de foudre, etc.).

-Magie d’Arë, soit la maitrise de l’élément terre (contrôle de la végétation, contrôle de la roche).

-Enchantement : permet d’ensorceler des armes ou des objets grâce au pouvoir des runes. Plus l’on puise dans une source de magie puissante (exemple : les chutes d’Andûne sont réputées pour leur grande concentration de magie), plus l’enchantement sera réussi.

-Guérison : permet de soigner les plaies.


♦ Magie des ténèbres :

-Hypnose : un moyen de manipuler l’esprit de l’hypnotisé.

-Drainage : use de l’énergie de la victime pour l’affaiblir.

-Manipulation des Ombres: permet de se fondre dans les ombres à l’aide d’un sort de dissimulation.

-Portail de téléportation : permet de passer d’un endroit à un autre grâce à un portail magique. Il est possible d’emmener des non pratiquants de la magie avec soi dans le portail, voire de déplacer des troupes entières au plus haut niveau de maîtrise (cela reste très épuisant).


♦ Magie lunaire :

-Guérison et Régénération : permet de soigner les plaies et de s’auto-guérir.

-Visions : permet d’entrevoir des évènements du passé ou du futur d’une personne. A noter que les visions sont très difficiles à démêler. Les Anciens sont les plus aptes à les comprendre.

-Manipulation des rêves : permet de s’introduire dans les rêves d’autrui et même de les modifier pour faire passer un message.

-Magie de Silmë, soit la maîtrise de l’élément eau (possibilité de marcher sur l’eau, de geler une zone, de jeter un éclair de glace, etc.).  

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